Wawancara Eksklusif Dapoer Animasi bersama dengan James Phang & David Kwok, Tiny Island Singapore

Kami mendapat kesempatan untuk mewawancarai James Phang selaku Line Producer Tiny Island Singapore dan David Kwok selaku CEO Tiny Island Singapore untuk membagikan mengenai trend yang sedang terjadi dalam industri animasi serta VFX dan bagaimana sebaiknya kita menyikapinya untuk dapat mempersiapkan diri lebih baik. Berikut wawancaranya :

 

  1. What do you think about the VFX industry these days?

The VFX industry is very competitive as most of them competed base on price alone. Companies ended up undercutting each other. After they have gotten the job, some clients might squeeze them even further with crazy demands. Hence many got into financial problems eventually. And technology moves very fast. Even the smaller and newer studios are getting close to producing the qualities of older, bigger studios. Competing based on lowest price is not a good business model. You will ended up working harder but getting less and less money. The fact that most VFX companies are usually just outsource contractors and have no share in the revenues of the projects they work on, limits their options.

Industri VFX menjadi sangat kompetitif karena kebanyakan mereka saling berkompetisi dalam harga. Perusahaan-perusahaan akhirnya bersaing dengan harga terendah terhadap satu sama lain. Setelah mereka mendapatkan projeknya, beberapa klien bahkan masih akan menekan mereka dengan beberapa permintaan yang tidak masuk di akal. Hal tersebut menyebabkan beberapa dari perusahaan tersebut mengalami kesulitan dalam hal finansial. Dan tekhnologi bergerak dengan sangat cepat, bahkan studio yang lebih kecil dan baru bisa menghasilkan kualitas seperti studio besar yang sudah lebih dulu ada.

Kompetisi berdasarkan harga yang paling rendah bukanlah merupakan model bisnis yang baik. Karena menyebabkan kebanyakan kita menjadi bekerja lebih keras tapi mendapatkan pemasukan uang yang lebih sedikit. Kenyataannya, kebanyakan perusahaan VFX lebih sering mempekerjakan para pekerja kontrak dari luar dan tidak mempunyai pembagian keuntungan dalam projek yang mereka kerjakan, sehingga hanya akan membatasi pilihan mereka.

To survive and grow, VFX studios need to do something different. Either having multiple revenue streams, or do something no one else can, or own something no one else has. VFX companies like ILM (Star Wars, Indiana Jones) and WETA (holding rights to LOTR/Hobbit, collectibles and making prop chainmails) are able to survive, as they have both proprietary tech as well as valuable IPs they use to create alternative revenue streams.

Untuk dapat bertahan dan bertumbuh, Studio VFX perlu melakukan sesuatu yang berbeda. Apakah itu dengan mempunyai beberapa arus pendapatan atau melakukan hal yang tidak bisa dilakukan oleh studio lain atau memiliki sesuatu yang tidak pernah dimiliki oleh studio lain sebelumnya. Perusahaan VFX seperti ILM ( Star Wars, Indiana Jones ) dan WETA ( mempunyai hak paten atas LOTR/Hobbit, benda-benda untuk koleksi dan pembuatan prop untuk baju jirah ) mampu untuk bertahan karena mereka mempunyai teknologi perangkat lunak dan juga IP ( Intellectual Property ) yang sudah mempunyai nilai yang bisa mereka pakai sebagai cara lain dalam mendatangkan arus pendapatan.

  1. Why IP is so important if the animation studio wants to survive?

TV Licensing fees continue to drop as viewers move from TV to mobile devices. Hence, financing an animated series on a broadcaster’s fees alone is not enough. Making money from films alone can be difficult as well, as a big percentage of the revenue goes to the cinemas and the distributors. Creating an Intellectual Property (IP) allows you to continue to generate revenue after the show has been sold and shown. IP can cover many areas, from the story and concepts which can be copyrighted, to the designs of the characters and worlds that can be trademarked. Anyone wishing to use any element of your IP would have to pay the creators royalties for permission to use. This also leads to greater opportunities when seeking toy manufacturers and computer games companies as investors or strategic partners if it can easily spin off to this areas, and gives you a stronger position to negotiate from when discussing TV licensing fees and royalties.

 

Biaya lisensi TV terus menurun semenjak penonton beralih dari TV ke perangkat bergerak ( Handphone, Tab ). Hal tersebut menyebabkan pembiayaan untuk seri animasi melalui pembayaran dari stasiun penyiar tidaklah cukup. Menghasilkan uang dari film-film layar lebar juga bisa menjadi sangat sulit, karena sebagian besar presentase dari pendapatan teralihkan pada bioskop tempat film tersebut diputar dan pada bagian distribusi.

Menciptakan IP ( Intellectual Property) bisa memberikan anda keuntungan setelah tayangan tersebut terjual dan di tayangkan. IP bisa melibatkan banyak ide, dari cerita dan konsep yang bisa dipatenkan, desain dari karakter dan dunia latar belakangnya yang bisa di patenkan. Semua yang ingin menggunakan elemen dari IP anda harus membayar royalti sebagai pencipta IP tersebut untuk mendapatkan ijin pemakaian. Hal ini juga bisa menuju pada kesempatan yang lebih besar dimana mencari pabrik pembuat mainan dan perusahaan game komputer sebagai investor atau rekan strategik bisa memberikan anda posisi yang lebih kuat dalam negosiasi pembahasan mengenai biaya lisensi TV dan royalti.

  1. How does licensing & merchandising work?

Licensing and Merchandising are ways to generate additional revenue from your IP. When creating your IP, copyright and trademark the different elements, people will pay for permission to use your trademarked creations for their use. This can be anything from character art on clothing, bedsheets, waterbottles to edible frosting sheets on cakes. Merchandising means turning the characters and world you have created into things you can sell, most commonly as toys, books and collectibles. When getting investments or forming partnerships, the other party will evaluate the potential of your IP to go into various licensing and merchandising. Thats why, in the design and conceptual phase of creating your IP, you must already look at what possible licensing and merchandising opportunities are possible. The wider the range, the more value it has. Thats also why its important to build your fans for your IP. An IP with a big fanbase has a greater licensing and merchandising value compared to a lesser known IP.

Lisensi dan merchandising adalah cara untuk menghasilkan pendapatan tambahan dari IP anda. Ketika menciptakan IP, buatlah hak cipta dan patenkan elemen-elemen yang berbeda, orang lain akan membayar untuk ijin memakai hasil karya anda yang di patenkan untuk keperluan mereka. Ini bisa berupa apa saja, mulai dari seni karakter pada baju, selimut, botol minum, untuk membuat gambar pada kue. Merchandising berarti mengubah karakter dan dunia yang anda ciptakan menjadi sesuatu yang bisa anda jual, pada umumnya berupa mainan, buku-buku dan benda koleksi.

Ketika mendapatkan investasi atau membentuk rekanan kerja, pihak lain akan mengevaluasi potensi dari IP anda untuk bisa dibentuk ke dalam berbagai lisensi dan barang-barang merchandise. Oleh karena itu, sewaktu melakukan desain dan konsep pada tahap pembuatan IP, anda harus sudah bisa melihat kemungkinan lisensi dan merchandising yang mungkin bisa dilakukan. Semakin luas jangkauannya, maka semakin tinggi nilainya. Itulah mengapa penting membangun penggemar untuk IP anda.

IP dengan jumlah penggemar yang besar mempunyai nilai lisensi dan merchandising yang besar dibandingkan dengan IP yang kurang dikenal.

  1. What do you think about the future trends in animation industry?

The animation industry is actually growing. Although you see some worrying news from the West, Asia is actually starting to boom. China’s whole entertainment industry, of which Animation is a part of, ix growing rapidly, and are financing rapid growth internally, or even outright buying animation companies for their IPs. Companies in countries which used to do service work, such as Malaysia, Indonesia and Thailand are starting to create their own IPs as they realize the potential. Even TV channels are trying to take advantage, as some TV channels ask for a certain percentage of the licensing revenues in return for broadcasting a show.

Industri animasi sebenarnya sedang bertumbuh. Walaupun anda bisa melihat berita-berita yang mengkhawatirkan di negeri barat, sebenarnya Asia sedang mulai berkembang. Industri hiburan di China, termasuk animasi di dalamnya, sedang melaju sangat pesat, dan mendapatkan pendanaan dari dalam dengan cepat, atau bahkan membeli dengan cepat suatu perusahaan animasi untuk mendapatkan IP mereka.

Perusahaan di negara-negara dimana yang biasanya menerima pekerjaan service, seperti Malaysia, Indonesia dan Thailand sudah mulai menciptakan IP mereka karena mereka mulai menyadari potensinya. Bahkan Beberapa channel TV sudah mulai mengambil kesempatan dengan mengambil persentase pendapatan dari hasil keuntungan lisensi suatu pertunjukkan.

As such, the traditional ways of making money from animation will also change. Instead of outright TV Licensing fees, the popularities of OTT(Over The Top) platforms and Youtube means revenue sharing will become more common. This is a challenge that also brings new opportunities, as creators can now effectively work to build fans in order to increase their revenues. With technological advances, there will also be new ways to engage new audiences and new monetization models. Where traditionally broadcasters used to be the main source of funding, toy and even game companies are stepping in as potential investors, and this trend will continue to grow.

Dengan begitu, cara tradisional dalam mendapatkan keuntungan dari animasi juga akan berubah. Daripada hanya membeli lisensi dari TV, popularitas dari platforms over the top ( distribusi konten lewat internet ) dan Youtube menjadikan pembagian keuntungan menjadi sesuatu yang umum. Ini merupakan tantangan yang juga mendatangkan kesempatan baru, sebagai pencipta konten..mereka bisa lebih efektif dalam membangun jumlah penggemar untuk meningkatkan jumlah keuntungan. Dengan perkembangan teknologi, maka akan muncul cara baru dalam melibatkan penonton dan model monetisasi yang baru.

Dimana secara tradisional, pihak penyiaran merupakan sumber pendanaan, mainan dan perusahaan game termasuk sebagai investor yang potensial dan tren ini akan terus bertumbuh.

  1. Why VR, MR & AR are going to be the next big thing in the animation industry?

The audience of the future will no longer consume content like the audiences in the present. Just like how audiences are increasingly moving to mobile devices for entertainment, audiences are no longer satisfied with “passive” entertainment and will look for new ways to be entertained. AR, VR and MR is the next wave. Unlike in the past where costs and technological limitations prevented early VR and even stereoscopic 3D from turning mainstream, we are seeing these barriers being slowly removed. For example, a pair of Google Cardboard glasses cost less than $10.Some phone companies even give out free VR headsets with their phones.

Di masa yang akan datang, para penonton tidak akan lagi menikmati konten seperti pada penonton di masa sekarang. Seperti cepatnya para penonton kita dalam beralih ke perangkat bergerak sebagai sarana hiburan, mereka tidak akan lagi puas dengan hiburan yang bersifat pasif dan akan mencari cara baru untuk mendapatkan hiburan. AR ( augmented reality ), VR (virtual reality ) dan MR (mixed reality) adalah gelombang yang akan datang. Tidak seperti di masa lalu dimana biaya dan keterbatasan teknologi membatasi VR dan bahkan stereoskopik 3D menjadi ramai dipakai, kita bisa melihat kalau keterbatasan-keterbatasan ini perlahan-lahan sirna. Sebagai contoh, sebuah kacamata google cardboard sekarang dijual dengan harga kurang dari 10 dolar. Beberapa perusahaan handphone bahkan memberikan headset VR gratis dengan handphone nya.

Plus all these new technologies are being championed or supported by big companies such as Google (Project Daydream and Project Tango), Microsoft (Hololens), Sony (PSVR), Facebook (Occulus) and Alibaba (Invested in Magic Leap). As technology improves and peripheral costs go down, the take-up rate will increase even more. This will create a high demand for content, and this is where animation companies can step in to fill up the gap. Even if you are not doing your own IP in these areas, being able to offer VR/AR/MR capabilities will allow you to stand out among the competitors as a service-work provider. Clients such as advertising agencies and the bigger studios start to move into these areas. If animation companies do not keep up with these trends, they will lose out to competitors who do.

Ditambah lagi, semua teknologi ini akan didukung oleh perusahaan-perusahaan besar seperti Google ( Projek Daydream dan Projek Tango ), Microsoft (Hololens ), Sony (PSVR), Facebook (Oculus) dan Alibaba ( yang berinvestasi dalam Magic Leap ). Seiring berkembangnya teknologi dan biaya produksi yang terus menurun, permintaan akan terus bertambah. Ini akan menciptakan tingginya permintaan untuk konten dan disinilah dimana perusahaan animasi mulai masuk untuk memenuhi permintaan yang ada. Walaupun anda tidak mengerjakan IP sendiri di area ini, kemampuan menawarkan VR, AR, MR akan memungkinkan anda untuk unggul dari para kompetitor anda dalam menawarkan pekerjaan servis. Klien seperti agensi periklanan dan studio- studio besar sudah mulai masuk ke area ini. Bila perusahaan animasi tidak mengikuti tren ini, mereka akan tertinggal dari para pesaing mereka yang  mengikutinya.

 

Share:

Share on facebook
Facebook
Share on whatsapp
WhatsApp

Related Posts